Carol Shaw: a primeira mulher game designer (II)

Por , 27 de September de 2016 a las 19:00
Carol Shaw: a primeira mulher game designer (II)
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Carol Shaw: a primeira mulher game designer (II)

Por , 27 de September de 2016 a las 19:00

Dos jogos para os computadores. Segunda parte do artigo sobre Carol Shaw, a primeira mulher game designer.

Depois de dois anos em Atari, a coisa mudou. “Já não era tão divertido”, comentou Shaw. “O trabalho era cada vez mais estressante”. Um dia de 1980, um antigo colega de muPro ligou para ele e disse “Oi, você gostaria de trabalhar para mim em Tandem?”

A designer pensou: “já levo tempo com videogames, provemos outra coisa” e foi para Tandem Computers. Aí precisavam de alguém que soubesse linguagem de montagem (assembly) e eu podia fazer isso”.

Shaw levava somente dezesseis meses na empresa quando recebeu outro telefonema. Eram alguns de seus antigos colegas de Atari, mas agora tinham fundado sua própria empresa: Activision. As duas empresas estavam em luta. Atari denunciou Activision, por ter levado seus trabalhadores, mas a designer não tinha este problema porque agora estava em Tandem.

-Você lembra quem lhe ligou?

-Acho que foi Al Miller. Penso que estava impressionado com meu Video Checkers.

Activision lhe ofereceu stock options e lhe disseram que no futuro poderiam ser muito valiosas. Mas havia outro motivo que pesava mais do que isso para tomar a decisão: “Pensei que poderia ser divertido voltar aos videogames”.

No começo de 1982 Carol Shaw começou a trabalhar em Activision e nada mais começar, lhe veio a idea do jogo pelo qual hoje é conhecida: River raid. “Esse jogo se inspira em outro dos arcades chamado Scramble. Um dia eu disse para Al Miller: estou pensando em fazer este jogo do espaço”, e ele me disse: “já existem muitos jogos assim. Tente fazer algo diferente”.

Shaw queria criar um jogo de tiros em scroll. Começou a desenhar em um papel e chegou a conclusão de que era melhor se mover em vertical, no lugar de em horizontal. O movimento, assim, seria mais suave. Além do mais, teve outra revelação. Pensou que podia fazer a mesma coisa que se colocasse um espelho na imagem que estava desenhando e pareceria um rio com ilhas no meio. Assim foi como chegou à ideia do rio.

No começo, pensou que o jogador seria um barco. Mas o barco, confessa, “não ficava muito bom. Então me perguntei se não seria melhor um avião ou um jet. Um jet poderia pegar bem. Sim, provarei com um jet”.

-Que computador você usou? –pergunta Edwards.

-Acho que foi um DEC.

-Trabalhou mais alguma pessoa no design de River Raid?

-É um jogo realizado por só uma pessoa. Os colegas faziam sugestões como, por exemplo, a cor. Minha ideia era que em cada nível o campo de jogo fosse um tom diferente. Meti colores psicodélicos, mas meus colegas me aconselharam a deixar sempre o verde porque era mais realista.

Então chegou o dia em que Shaw anunciou que o jogo estava terminado. Mas os designers seniors, seus chefes, não estavam de acordo. Diziam que era necessário polir. “Tinha ajustado o código o máximo que podia aos 4K. Já não sabia como podia fazer mais mudanças”, comenta a californiana. “Chega um momento no que você já olhou tanto para seu programa que já não pode ver o que mais pode ser feito. Pedi para Al Miller dar uma olhada e ele encontrou um modo de economizar alguns bytes e fazer algumas melhoras”.

Em janeiro de 1982 lançaram River Raid. Poucos dias depois Shaw assistiu ao Consumer Electronics Show de Las Vegas e uma manhã, ao sair do elevador do hotel, um grupo de pessoas começaram a lhe aplaudir. O jogo estava tendo tano sucesso nas vendas que todos conseguiram um bônus. “A bonificação em metálico era o equivalente ao salário de todo um ano”, especificou a designer para Vintage Computing and Gaming.

-Como era o ambiente de Activision? Coo era trabalhar lá em comparação com Atari?

-Tínhamos oficinas individuais. Mas, como em Atari, tínhamos um laboratório no meio do andar para trabalhar com outras pessoas. E suponho que Activision queria transformar os designers em estrelas, porque incluíam o nome do autor no jogo.

-Tinha mais alguma mulher designer em Activision?

-Eu fui a primeira. Depois contrataram Carla Meninsky.

Depois de criar River Raid, o jogo mais popular da Atari 2600, começou a trabalhar em Happy Trails, um jogo de quebra-cabeças inspirado em outro chamado Locomotion. Outra vez ou estresse começou a nublar a diversão e Shaw deixou a empresa. Um tempo depois, voltou à Tandem Computers para trabalhar em sua máquina mais moderna. Construímos computadores para trabalhar em sua máquina mais moderna. “Construímos computadores confiáveis com capacidade para gerenciar programas de reservas de avião ou programas para a Bolsa de Nova Iorque”, indicou. “Aí estive seis anos e depois, em 1990, meu marido conseguiu um emprego fantástico no Centro de Pesquisa da Xerox, em Palo Alto. Fiz uma análise financeira e cheguei a conclusão de que, talvez, não tinha que continuar trabalhando. Em Tandem também tinha muita pressão com datas de entrega e meu marido pediu que deixasse o emprego”.

-Isso significa que você se aposentou em 1990?

-Sim, mas com uma nova definição. Continuava fazendo trabalhos a tempo parcial e de voluntariado.

Benj Edwards perguntou se sua geração, nos anos 70, foi uma das primeiras nas que as mulheres se sentiam livres para serem engenheiras. Shaw disse que sim. Elas tinham os valores feministas bastante claros.

-Você se interessava por esses temas na época?

-Sim. Me lembro de uma aula de sociologia no instituto. Tínhamos muita liberdade para escolher o que queríamos estudar e eu li bastante sobre feminismo.

Mas seu interesse pela ciência e pela tecnologia não vinha daí. Despertou ainda muito jovem. Na escola, destacava em matemática e ciência. Nunca brincou com bonecas. Não achava que fossem divertidas. Preferia colecionar carros e construir vias de trem de brinquedo: “meu pai e meu irmão começaram a fazer isso e eu continuei com o hobby até hoje”.

-Jogou algum videogame desde que saiu de Activision?

-Estive bastante viciada no SimCity, mas isso foi há muito tempo. Minha cidade alcançou uma população de 250.000 e deveria ter se transformado numa megalópole, mas isso nunca aconteceu –brinca Shaw-, jogava ao The Sims também, mas nunca fui uma gamer realmente

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