As possibilidades da realidade virtual para os videogames é inegável, mas seus braços abarcam muito mais que o lazer.
Comprovamos isso no dia 11 de maio, no encontro VR2B 2016 promocionado pela divisão Blue Attack da empresa de computadores Mountain, em colaboração com CREATE 360º, HTC e Microsoft, na sede da empresa em Madri.
O objetivo do encontro, fora qualquer apresentação de produtos, era convencer as empresas e marcas dos benefícios de aplicar a realidade virtual em seu negócio.
Talvez seja pelo hype do momento: uma tecnologia que, finalmente, está chegando a um mercado mais popular mais popular quando, antes era tema de filmes de ficção científica e gente com muito dinheiro, mas também é possível que o nível de imersão que permite a narrativa da realidade virtual nos chegue de uma forma mais próxima que outras mídias às que estamos mais acostumados; de qualquer forma, quando falamos de realidade virtual, falamos de experiências e gerar experiência com o cliente é um poderoso método de engagement.
No entanto, devemos ressaltar que nem tudo é suscetível de ser contado desta forma. A realidade virtual é um sonho antigo trazido à realidade, mas sua linguagem ainda é algo bastante novo que deve ser adaptado ao storytelling da marca e não ao contrário. Se uma história não pede ser contada em realidade virtual, melhor usar qualquer outra mídia.
Como comentava Roberto Romero de Future Lighthouse, devemos resistir à tentação de bombardear os clientes com experiências de realidade virtual pelo simples fato de poder fazê-lo. Uma experiência bem desenvolvida é chave para engajar com o cliente e para isso estão as produtoras de conteúdo como a de Romero ou New Horizon Studios; cabe aos desenvolvedores e criadores educar o público e as marcas com conteúdo de qualidade para alimentar aos visores famintos.
No entanto, se você acha que a realidade virtual se limita a ser um novo canal de comunicação no qual imergir o cliente num storytelling, pense de novo. Antonio Muñoz, da HTC VIVE, enumerou as diferentes aplicações que pode ter a realidade virtual no universo empresarial:
- no design de produto: já não é necessário gastar materiais para construir modelos, sem contar com a economia de tempo
- testing: é bastante mais barato comprovar em um entorno virtual se um deseign funciona ou não
- fabricação: planos, construção e testes no processo de fabricação
- treinamento: simular experiências e situações sem perigo iminente nem possíveis danos para as pessoas nem equipamentos caros
- showroom de produtos: catálogos de móveis ou carros numa loja física de espaço reduzido com a possibilidade de comparar entre diferentes produtos e testá-los em outro espaço.
Sem contar com que vários profissionais podem colaborar a distância no desenvolvimento de um mesmo produto.
Assim, se você pensava que a realidade virtual não era nada mais do que videogames e vídeos 360º de concertos e viagens ou se você achava que tudo isso não era mis dou que outra fad, é melhor começar a repensar seus conceitos. Romero nos comentava que 2016 é o ano da realidade virtual porque, pela primeira vez, os consumidores têm acesso ao hardware e os desenvolvedores levam anos trabalhando “nas sombras” para trazer conteúdo de qualidade, Diante de um mercado cuja tendência é se tornar cada vez mais popular, não deixa que sua empresa fique fora dessa nova tela!